Definisi Gamification
Prof.Richardus Eko Indrajit
INDRAJIT@ALUMNI.HARVARD.EDU
WEBSITE://EKO.ID
Hp:+02(818)925.926
Definisi Gamification Adalah proses dengan menggunakan game thinking dan game mekanik untuk menyelesaikan masalah.
Prinsip Gamification / konsep
1.Ada elemen dari game dan masing-masing game memiliki gold tersendiri dan semua ingin dicapai.
2.Ada unsur learningnya dan ada proses belajarnya
3.Ada Skill
4.Ada Aciefmen setiap tugas yang telah lewat ada keberhasilan
5.Ada Chalengge yang membuat rasa ingin mengalahkan
6.Ada Reward yatu ingin mendapatkan hadiah tertentu
7.Ada kompetisi
8.Ada User desain game
Perbedaan Game dan Gamification
1.Toys khusus bermain saja
2.Playful design game yang hanya setengah
Dipakai bermain saja contohnya:bermain Lego
3.Serius Game Sebagian bermain hanya untuk tujuan tertentu,contoh:Goo Goo ke sket untuk design
4.Games full design hanya sebagian yang menggunakan permainan karena hahya tergantung kegunaannya untuk apa dan semua aspek sudah masuk didalamnya.
Tujuan Gamification
-Untuk education
-Untuk promosi penjualan
-Produktivitas karyawan
-Mengubah prilaku orang
-Untuk meningkatkan orang agar lebih loyal
Semua itu bisa dipakai disektor pendidikan.
Target pemanfaatannya:
-Bagaimana konsumen bisa memakai game untuk Bisa melihat atensi konsumen.
-Collaborative work ; bagaimana supaya mau bekerjasama
-Social Chang Bagaimana Game membuat orang menjadi lebih empati.
Ada tujuan lainnya yaitu:
-untuk memotivasi siswa agar semakin senang belajar,bagaimana cara mempertahankan sesuatu dan untuk simulasi game.
Bagaimana Gamification disukai yaitu karena ada chalengge,achievement,satisfa tion,dapomine.Sering mendapat pujian, setiap berhasil 1 level ada kepuasan mencapai satu tantangan sehingga anak menjadi bangga sehingga dapat membangun motivasi anak.
Ada beberapa game yaitu
Ada game untuk enjoy of experient,Terstruktur aturannya,Ada yang isinya petualangan saja,ada yang dikontrol orang lain/kita sendiri,ada yang kerja sama untuk melakukan sesuatu dan ada game yange mengutamakan diri sendiri.
Faktor anak sering ketagihan game adalah
Ketika bermain game ada game yang semakin sulit tingkatannya,tujuannya jelas,sangat menantang,tidak semudah yang dibayangkan,butuh proses belajar,lalu diuji dan yang terakhir anak di beri penghargaan.
Cara memilih game yang baik adalah
*Definisi/tujuan game untuk apa itu harus jelas
*Kita harus bisa menargetkan sendiri
*Tipe yang berbeda-beda yaitu untuk menjadi yang terbaik(killer),untuk mencapai status tertentu/tujuan tertentu (achiever),untuk sosialita,dan untuk pengalaman
*Devise the activity Loops /aktivitas yang berulang-ulang seperti ada yang berputar-putar(engagement Loops)ada yang naik tingkat terus(progression Loops)
*Don't forget the fun : ada yang hard fun karena menantang rasional (contohnya bermain puzzle,catur,dll),ada yang easy fun (yang lucu/genbira),ada yang serius fun,ada yang fun karena ingin group baru
*Memilih game yang pas / merancang sendiri.
Belajar Gamification karena sifatnya untuk mencapai tujuan maka terjadi proses belajar,didalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik,obyektif,perjalanan,tantangan,pelajaran atau learning (ada interaksi dengan peserta didik dengan mesin,mentor,orang lain atau agen software atau lingkungan sendiri dan ada umpan Balik hasil dari aksi kita melakukan sesuatu.
Lingkungan yang disukai pembelajar yaitu,lingkungan yang melibatkan unsur emosi ,ingin naik levellist,problem apa yang harus diselesaikan (problemsolving),visual harus menarik,ada kontroversi,ada unsur penasaran atau question,ada level kontrasnya,ada unsur comparisonss,bravity,dan stories.
Berikut vitur sukses Gamification yaitu kompetisi,waktu yang ditentukan,tidak semua komponen bisa dipakai,ada yang bisa membuat membigungkan ,novelty,levels,social pressure,teamwork,currency,renewals.
Contohnya ada stori Sims dan tycoon yaitu belajar prilaku sosial melalui the Sims dan belajar proses industri melalui tycoon.ada proprod contohnya teka teki silang,ada ducksters,adaptive mind,education.com,academy alimentarium.org,pointogram, learning gamesforkids.com.
Jadi kesimpulannya " ketika aku senang maka aku akan belajar"
Makabentuklah suasana belajar yang menyenangkan,pergunakan pembelajaran yang mengasyikkan,carilah car evaluasi yang bisa membuat orang lain merasa ada game dan gunakan gamification dalam kehidupan masibg-masing untuk berbagai kebutuhan.
Semua buku buku atau materi bisa di dapat di http://ekojichannel.id
Terima kasih Prof Eko atas ilmu yang sangat luar biasa.
Sekian dan terima kasih semoga bermanfaat untuk para guru nya.
Ni Nyoman Seriati S.Pd.AUD
seriati14.blogspot.com
Komentar
Posting Komentar